MJ - Rendre les combats plus tactiques ? 212
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Ensuite comme les règles sont limitées à CO, ça veut aussi dire que les contraintes sont limitées. Il ne faut pas hésiter à jouer sur la narration et raconter des trucs cools plutôt que juste dire "je me déplace et j'attaque" (certes des fois on a pas mieux à proposer).
Effectivement. Et j'ai un joueur très créatif. Mais la narration c'est juste de l'illusion, de la poudre aux yeux sur la mécanique.
Et bien non, pas forcément : si tu as un joueur qui décrit une action sympa / originale / avisée, récompense-le en lui donnant un bonus de circonstance à son jet de dé - de +2 à +5. Voire même triche un peu sur les réactions des monstres pour que ça passe ^_^
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C'est amusant tu n'es pas le premier à poser la question sur ce forum :
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Rien de mieux qu'explorer le Wiki pour te faire une idée. La rubrique combat te donnera tous les éléments pour savoir si c'est ce que tu recherches ou non.
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Ceci dit, je dis rien mais je le dis quand même, les "Mook" Héros & Dragons (3 livres de base en version poche : manuel des joueurs, livre du MJ et bestiaire) à 25 euros permettent d'avoir un jeu vraiment super complet et bien rôdé sur la base DD5 avec pas mal de tactiques de combat (pas mal d'action possibles dans les combats, gestion figurines et nappe carreau possible/conseillée)... même pour les "petits budgets" c'est vraiment bien... Et il y a pas mal de scénarios communs H&D/ CO...
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Vu le débat, je ne suis pas certain que H&D soit beaucoup plus "tactique" que CO Fantasy, du moins pas de la façon dont le souhaite Vermeille. D'autant qu'à bas niveau (et même ensuite, sauf pour les lanceurs de sorts) les PJ de H&D ont plustôt moins d'options que ceux de COF (Je dis ça j'étais juste coordinateur sur le livre des règles de H&D )
- Panda Monk
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Du coup, suite à vos conseils ici et sur d'autres topics, on a joué hier soir !
J'avais un donjon, je m'en suis servi de début de tutoriel pour les règles avancées, mais ça a aussi permis d'intégrer du combat en milieu non naturel. Tout de suite, avec des barrières, des escaliers, des tables, des lanternes, et des espaces confinés avec des formes plus intéressantes qu'une grotte ovale ou une clairière... C'était autre chose. Ça donne beaucoup moins envie de jouer en milieu naturel. Et comme ils étaient absorbés dans leurs nouvelles règles, ils ont pas tenu compte de la superbe médiocrité de mon premier menage de donjon, donc c'était cool !
On a effectivement pu introduire les règles avancées et je les ai faits passer niveau 3, ils ont gagné quelques options. Mon guerrier a gagné des actions de défense, ma rôdeuse est toujours limitée à son arc, mais son loup de la voie du compagnon animal lui rapporte aussi un autre élément tactique et des possibilités supplémentaires.
Je me suis juste énervé contre une créature avec DEF 16 touchée une seule fois par round. J'ai descendu à 11. De toute façon, elle faisait déjà mal. Je vais arrêter de jouer avec des fortes DEF je pense, et préférer augmenter les PV ou ajouter du RD. Pas toucher, c'est juste trop frustrant. Et parfois mes joueurs prennent des éléments stylistiques ("il a une petite pierre opaline enfoncée dans le front") pour un élément stratégique ("c'est son point faible !", Bien que je ne croie pas que CO ait ce genre de créatures à point faible), Alors je leur fais plaisir, et ça les force à jouer plus stratégique pour atteindre ça. Je leur accorde leur touche précise si l'attaque est +5 à la DEF, je compte un bonus de DM si ça touche. Et tout le monde est content.
Ils ont utilisé quelques manœuvres (en particulier de désarmement, ou pour toucher les points faibles improvisés), les ennemis aussi, ils se sont servis du décor, les ennemis aussi.
On a tous trouvé ça bien plus intéressant qu'avant.
Bref, le diagnostic était pas si mauvais : beaucoup de moi qui débute et suis donc pas capable d'apporter des éléments intéressants, et un peu du système simple... Mais qui devient très satisfaisant avec les états préjudiciables et surtout les manœuvres.
Merci à tous !
- LeoDanto
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Pour les créatures à haute DEF, tes joueurs peuvent faire le choix tactique d'une attaque concertée : ils font des feintes, càd des attaques contre une DEF de 15, ceux qui réussissent donnent un bonus de +2 (+4 en cas de critique) à celui d'entre eux qui a le meilleur score d'attaque, augmentant ainsi ses chances de toucher.
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En fait à CO beaucoup de capacités de combat sont des options tactiques (les capacités limitées en particulier, mais pas seulement). Tu les retrouves aussi dans H&D mais de façon différente (à travers les capacité de ta classe et les dons (optionnels pour rappel), mais il te faut souvent attendre plus longtemps et tu as un peu moins de contrôle sur tes choix pour la première catégorie).
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Pour les créatures à haute DEF, tes joueurs peuvent faire le choix tactique d'une attaque concertée : ils font des feintes, càd des attaques contre une DEF de 15, ceux qui réussissent donnent un bonus de +2 (+4 en cas de critique) à celui d'entre eux qui a le meilleur score d'attaque, augmentant ainsi ses chances de toucher.
TricheLumiere
Le problème de cette règle, c'est que si tu fais le calcul (et en supposant que les joueurs font tous plus ou moins les mêmes dégâts), elle diminue pratiquement tout le temps les dégâts moyens sur l'adversaire.
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Du coup, suite à vos conseils ici et sur d'autres topics, on a joué hier soir !
[...]
Merci à tous !
Vermeille
Un nouveau bout de règle que je n'ai pas testé des fois que ça puisse partiellement répondre à ta problématique.
Manoeuvres tactiques
Une manoeuvre tactique consiste à utiliser une action de mouvement pour essayer d’obtenir un avantage. C’est au joueur de décrire la façon dont s’y prend son personnage.
A son tour le personnage utilise une action de mouvement et le joueur fait un test de difficulté 15 sur une Carac. de son choix. Il doit décrire l’effet recherché de façon approprié à cette caractéristique (par exemple bousculer pour la FOR, trouver un point faible pour l’INT, distraire l’adversaire pour le CHA, etc.).
Si le test est réussi, le PJ obtient au choix un bonus de +5 en attaque ou +1d6 aux DM sur une attaque réalisée dans le même tour ou en +5 DEF contre une attaque subie avant son prochain tour. Si le joueur a choisi la CON, le personnage peut réduire les DM subis de 1d6 mais pas augmenter ses propres DM.
Chaque Carac. ne peut être utilisée avec succès qu’une seule fois par combat. C’est un point important pour que le type de manoeuvre reste un choix et ne devienne pas un test systématique sur la meilleure Carac. du PJ.
C’est aux joueurs de décider si une manoeuvre tactique est plus utile qu’une capacité limitée, mais probablement qu’à mesure qu’ils vont débloquer des capacités limitées plus puissantes, ces manoeuvres deviendront moins utiles.
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Question; vous ne jouez pas avec les points de chance?
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Les manoeuvres "classiques" comme aveugler, bousculer... ce sont bien des actions limitées ?
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Du coup, suite à vos conseils ici et sur d'autres topics, on a joué hier soir !
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Merci à tous !
VermeilleUn nouveau bout de règle que je n'ai pas testé des fois que ça puisse partiellement répondre à ta problématique.
Manoeuvres tactiques
Une manoeuvre tactique consiste à utiliser une action de mouvement pour essayer d’obtenir un avantage. C’est au joueur de décrire la façon dont s’y prend son personnage.
A son tour le personnage utilise une action de mouvement et le joueur fait un test de difficulté 15 sur une Carac. de son choix. Il doit décrire l’effet recherché de façon approprié à cette caractéristique (par exemple bousculer pour la FOR, trouver un point faible pour l’INT, distraire l’adversaire pour le CHA, etc.).
Si le test est réussi, le PJ obtient au choix un bonus de +5 en attaque ou +1d6 aux DM sur une attaque réalisée dans le même tour ou en +5 DEF contre une attaque subie avant son prochain tour. Si le joueur a choisi la CON, le personnage peut réduire les DM subis de 1d6 mais pas augmenter ses propres DM.
Chaque Carac. ne peut être utilisée avec succès qu’une seule fois par combat. C’est un point important pour que le type de manoeuvre reste un choix et ne devienne pas un test systématique sur la meilleure Carac. du PJ.
C’est aux joueurs de décider si une manoeuvre tactique est plus utile qu’une capacité limitée, mais probablement qu’à mesure qu’ils vont débloquer des capacités limitées plus puissantes, ces manoeuvres deviendront moins utiles.
Laurent Kegron Bernasconi
C'est une très bonne idée ...
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Pour les créatures à haute DEF, tes joueurs peuvent faire le choix tactique d'une attaque concertée : ils font des feintes, càd des attaques contre une DEF de 15, ceux qui réussissent donnent un bonus de +2 (+4 en cas de critique) à celui d'entre eux qui a le meilleur score d'attaque, augmentant ainsi ses chances de toucher.
Je vais effectivement probablement réitérer l'expérience. Après tout, ils avaient eu une idée pour étourdir un ennemi, la dernière fois, ce qui diminue drastiquement la défense. Du coup, ça me fait reconsidérer la chose : si dans ma narration je montre bien que le perso n'est pas blessé parce qu'il est extrèmement rapide / agile / solide, et pas juste parce qu'ils ont pas eu de chance aux dés, ça risque de les influencer pour agir plus intelligemment plutôt que juste continuer d'essayer en espérant plus de chance. Je réitèrerai sur une créature avec pas mal de DEF mais peu de PV.
C'est effectivement aussi mon rôle que de faire comprendre pourquoi ils ratent, pourquoi ils n'arrivent pas à affronter la créature, etc.
(Pardon, mais je suis tout débutant, j'ai moins de 10 parties à mon actif, je réfléchis un peu à voix haute)
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C'est effectivement aussi mon rôle que de faire comprendre pourquoi ils ratent, pourquoi ils n'arrivent pas à affronter la créature, etc.
Vermeille
Oui, c'est un peu ce que je disais...
Joue avec les descriptions de tes PNJ pour leur montrer l'exemple d'utilisations de tactiques différentes de la simple attaque et leur donner envie de faire pareil... Et joue aussi avec les descriptions de leurs attaques ratées pour leur donner des idées de tactiques à utiliser !
S'ils voient que le monstre évite toutes leurs attaques parce qu'il n'arrête pas de bouger et d'esquiver leurs coups, ils vont rapidement penser à essayer de l'emmener dans un espace plus réduit, comme un couloir par exemple (auquel cas tu pourras réduire sa défense vu qu'il n'aura plus la possibilité de bouger autant) ou à l'encercler (et tu pourras alors utiliser la règle de l'attaque concertée décrite par Trichelumière).
S'ils voient au contraire que les coups rebondissent et les flèches se brisent sur son imposante armure, il chercheront à viser des endroits plus vulnérables (en terme de règles, à augmenter leurs chances de toucher en utilisant des capacités spécifiques, des points de chance...).
Bref, ce sont souvent les descriptions du MJ qui rendent les combats vivants... Et donnent aux joueurs envie de les faire vivre aussi.
- guillaumevsanchezgmailcom